Un programa de gamificación en clases de Educación Física ha logrado aumentar significativamente la actividad física de adolescentes en España, según un estudio publicado esta semana.
Los investigadores Santiago Guijarro Romero (Universidad Autónoma de Madrid) y Daniel Mayorga Vega y Carlos A. Becerra Fernández (Universidad de Málaga) desarrollaron un método basado en la narrativa de la película Los Vengadores para incentivar a 79 estudiantes de ESO durante ocho semanas.
El experimento incluyó la asignación de avatares y retos colectivos, como superar desafíos diarios de pasos, que los alumnos registraban con pulseras Xiaomi Mi Band 5. El objetivo era “derrotar” al villano Thanos a través del movimiento. La intervención solo ocupaba 15 minutos al inicio de cada clase, sin afectar otras materias.
Con esta estrategia, los alumnos pasaron de caminar una media de 8 000 pasos diarios a casi 10 000. Mientras, el grupo control vio un descenso en su actividad. Casi la mitad del grupo bajo intervención cumplió la recomendación de la OMS de alcanzar esos 10 000 pasos al día, frente al 19% inicial.
“La combinación de tecnología, narrativas atractivas y apoyo a la autonomía convierte la Educación Física en una experiencia más motivadora y eficaz para fomentar hábitos saludables”, explicaron los autores.
Además de récords en pasos diarios, la motivación y percepción de competencia y autonomía de los alumnos aumentó notablemente. Los investigadores subrayan que la metodología se puede integrar fácilmente en el currículo y ayudar a combatir la inactividad en adolescentes, una preocupación creciente en España y otros países.
Este modelo brinda una vía práctica y rápida para que los colegios mejoren la salud juvenil sin sacrificar tiempo académico. La experiencia demuestra que la tecnología y la gamificación pueden cambiar hábitos reales, apoyadas en objetivos claros y refuerzos constantes.


































